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Tinta Inmortal

Tinta Inmortal es un homenaje a las letras, las místicas y las artes que confluyeron en el poderoso torrente cultural de la Edad Moderna Esta colección no sigue una línea de tiempo, sino un flujo creativo, trayendo al mundo de Mitos y Leyendas ficciones que no pertenecen a una sola época sino a la eternidad misma.

APRENDE A JUGAR

Manual Básico

 Manual Básico de juego, Conceptos básicos de juego, Objetivo del juego, Zonas de juego básicas, Glosario básico y una demo sencilla de ataque y defensa.

Manual Avanzado

Manual Avanzado de juego, Conceptos avanzados de juego, Fases del Turno, Glosario Avanzado, Zonas de juego avanzadas, Interacciones de juego y demo avanzada de juego .

Construye tu Mazo

Construcción de Mazo dentro del producto, Recomendaciones de juego, Posibles combinaciones y cómo mejorar tu estrategia.

EDUCACION

HISTORIA

Tinta Inmortal es una apuesta única para nosotros, tanto para el equipo de Investigación y Desarrollo como para el equipo de Arte. Responde a un desafío que nos impusimos hace ya algunos años; presentar las temáticas de Mitos y Leyendas de una forma entretenida y con un claro enfoque artístico-cultural.

 

ARTE

Tomamos el desafío de resaltar la grandeza de las obras creadas por estos autores y llevarlo al estilo artístico conocido como Art Noveau. Esta corriente de arte recoge su inspiración en la naturaleza, la belleza y las formas orgánicas. Es una estética que se caracteriza por la asimetría y el uso de las líneas curvas con carácter decorativo y que estiliza las figuras delicadamente.

 

HISTORIA

Escucharemos las voces desafiantes, atormentadas y también sarcásticas del siglo de oro español. Conoceremos también obras menos recurrentes, héroes insólitos, homenajes a mundos fantásticos y ahondaremos en las tradiciones orales y los festivales que inspiraron a varias de estas obras.

Muchos  son  los autores que han sido visitados para crear esta edición especial. Hablaremos de algunos de los más reconocidos autores y los personajes de sus obras que inundarán nuestras ilustraciones.

William Shakespeare
El corazón de las letras inglesas modernas, dramaturgo, poeta y actor inglés. El Bardo de Avon tuvo una particularidad: el creaba personajes inolvidables que  trascendían a sus obras, arquetipos humanos de carácter universal en los cuales la humanidad podía mirarse  más allá de las fronteras británicas.

De su obra, la edición contiene personajes y escenas de las obras HamletOteloEl Rey Lear,  un guiño al Sueño de una Noche de VeranoMacbeth Ricardo III.

Christopher Marlowe
El rebelde de las letras inglesas, espía, bibliotecario, dramaturgo, poeta y traductor. Sus obras estaban inspiradas en temas religiosos, místicos y mágicos.

Veremos de cerca su obra más  famosa, Fausto y también a su personaje principal, los diablos que lo acosan  y tientan. Para explicar también su época hemos colocado parte sus aventuras en la Escuela de la Noche.

Miguel de Cervantes
Inventor de la novela moderna en lengua castellana y  probablemente la máxima figura de la literatura española, incluso fuera de  su territorio ha  sido llamado “Príncipe de los Ingenios”.

Conoceremos sus personajes  y situaciones  inspiradas en Don Quijote de la Mancha,  su obra cumbre es la primera obra genuinamente desmitificadora de la tradición caballeresca y cortés.

Lope de Vega
Soldado, poeta y dramaturgo, uno de los intelectuales más importantes del siglo de oro español y uno de los autores más prolíficos de la literatura universal. Escribió sobre su gente, su época y también sobre sus creencias.

Visitaremos La Gatomaquia, como su obra más loca y satírica,  pero de dimensiones profundas. También veremos personajes sacados de sus poemas y lugares que visitó.

Además, Tinta Inmortal abarca obras y personajes de otros grandes autores como Edmund SpencerPedro Calderón de la BarcaTirso de MolinaMoliereFrancois RabelaisMadame d’AulnoyLudovico AriostoHans Jakob Christoph von Grimmelshausen y Jonathan Swift. Además de obras anónimas como La Celestina y el Lazarillo de Tormes.

Si quieres saber más de la historia de Tinta Inmortal, te invitamos a seguir a nuestro blog oficial de myl en blog.myl.cl

Algunos artículos de interés:
– Mil caminos para una historia: https://blog.myl.cl/tinta-inmortal-mil-caminos-para-una-historia/
– Aquí no hay dieta que sirva: https://blog.myl.cl/tinta-inmortal-aqui-no-hay-dieta-que-sirva/
– Una invitación: https://blog.myl.cl/tinta-inmortal-una-invitacion/
– Magia, poder y condena: https://blog.myl.cl/tinta-inmortal-magia-poder-y-condena/
– Molière y la comedia: https://blog.myl.cl/tinta-inmortal-moliere-y-la-comedia/
– Shakespeare y Cervante: https://blog.myl.cl/shakespeare-cervantes/

ARTE

Tomamos el desafío de resaltar la grandeza de las obras creadas por estos autores y llevarlo al estilo artístico conocido como Art Noveau. Esta corriente de arte recoge su inspiración en la naturaleza, la belleza y las formas orgánicas. Es una estética que se caracteriza por la asimetría y el uso de las líneas curvas con carácter decorativo y que estiliza las figuras delicadamente.

El arte en esta edición funciona como una escalera o un trampolín hacia la reflexión sobre la existencia humana, su sentido y trascendencia, buscando así respuestas a las grandes preguntas que acompañan al ser humano.

No es una sola mano la que tomaremos, no es una sola pluma la que seguiremos. Hay muchos textos y personajes que son ampliamente conocidos, pero también queremos invitarte a descubrir lo que hay detrás de las puertas de lo evidente, a escuchar las historias que viven detrás de las narraciones más conocidas. Las ilustraciones de Tinta Inmortal nos abren las puertas de los mundos fantásticos literarios, conociendo a cada uno de los personajes de estas fabulosas historias como nunca antes los habíamos visto.

Manual Basico

Con Tinta Inmortal las artes cobran vida buscando relatar de forma lúdica los distintos cuentos, personajes y novelas de nuestra literatura universal, recordando grandes autores como Cervantes, Shakespeare o Lope de Vega.

Dentro de este manual te enseñaremos los conceptos básicos del juego y de cómo éstos se mezclan con los increíbles relatos de la literatura. Explora nuevos mundos, conoce nuevos personajes y ¡sé parte de las letras uniéndote al fantástico y entretenido mundo de Mitos y Leyendas!

Objetivo del Juego

En Mitos y Leyendas cada jugador debe defender su Castillo, representado por un mazo de cartas, al mismo tiempo que ataca a los Castillos rivales para conquistar sus territorios.

El Castillo de cada jugador contiene valientes Aliados, poderosos Talismanes mágicos y otros recursos para apoyar su estrategia. El primer jugador que logre derribar los Castillos oponentes será el vencedor.

Partes de una carta

 

Una carta de Mitos y Leyendas se compone de distintas partes:

 Tipos de carta

Aliados:

Representan a los personajes reclutados para atacar a los Castillos enemigos o defender el propio.

Aliados:

Representan a los personajes reclutados para atacar a los Castillos enemigos o defender el propio.

Armas:

Herramientas de guerra creadas para ser portadas por Aliados, entregarles nuevas habilidades y bonificaciones de Fuerza. (Lo veremos más en detalle en la segunda parte del manual)

Talismanes:

Son poderosos conjuros o eventos que afectan el campo de batalla. Los Talismanes al ser jugados, cumplen su efecto y son puestos inmediatamente en el Cementerio de su dueño. (Lo veremos más en detalle en la segunda parte del manual)

Tótems:

Son altares, edificaciones o lugares históricos. Su función es entregar diversas habilidades y modificadores al juego. (Lo veremos más en detalle en la segunda parte del manual)

Oros:

El recurso básico del juego, representan objetos de valor y serán utilizados para pagar el coste de las cartas que juegues cada turno.

Las zonas de juego 

El juego utiliza espacios definidos para cada carta y cada uno de ellos cumple una función específica.

Fases del turno 

Cada turno de juego se divide en las siguientes fases:

Fase de Agrupación

En esta Fase, los Aliados en tu Línea de Ataque se mueven a tu Línea de Defensa y los Oros en tu Zona de Oro Pagado se mueven a tu Reserva de Oro. Las cartas se Agrupan de manera automática a menos que algún efecto de carta o habilidad no lo permita.  

Fase de Vigilia 

En esta fase puedes jugar cartas de tu mano y utilizar las habilidades de tus cartas. La primera carta que debes jugar de tu mano en esta fase es un Oro, si no lo haces de esta manera, no podrás jugar hacerlo durante el resto del turno (excepto por efectos de cartas o habilidades).

 

En esta fase es donde normalmente se juegan los Talismanes, Tótems, Armas y Aliados. Además, las habilidades de cartas en juego sólo pueden usarse en esta fase o en la Guerra de Talismanes, salvo algunas excepciones.

Al final de la Fase de Vigilia, el jugador, jugador debe decidir si pasa a una Fase de Batalla Mitológica o si decide pasar a su Fase Final sin declarar ataque.

Fase de Batalla Mitológica

En esta fase se llevará a cabo el combate entre los jugadores y se divide en cuatro partes: 

1 .- Paso de Declaración de Ataque

El jugador activo elige cuales de sus Aliados atacarán al oponente. Cuando un Aliado ataca se mueve de la Línea de Defensa a la Línea de Ataque.

Para que un Aliado pueda atacar, debe haber estado en juego bajo el control del jugador desde el principio del turno (Fase de Agrupación).

2.- Declaración de Bloqueo

En esta fase el jugador defensor elige qué Aliados bloquearán a los atacantes. La asignación de bloqueadores se realiza uno a uno, es decir, un Aliado bloquea a un Aliado. No es obligación bloquear a los Aliados atacantes.

 

3.- Guerra de Talismanes

Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de Talismanes.

Empezando por el jugador defensor y alternándose entre los demás, cada jugador puede jugar un Talismán o utilizar una habilidad de sus cartas. Cuando todos los jugadores deciden no jugar más cartas o usar más habilidades, termina esta fase.

 

 

 

 

  4.- Asignación de Daño 

 

En esta fase, se compara la fuerza de los Aliados atacantes con sus respectivos bloqueadores y se resuelve el daño siguiendo las siguientes reglas: 

 

 Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es Destruido y la diferencia entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor. 

 

Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, ambos son Destruidos y ningún Castillo recibe daño.

Si el Aliado bloqueador tiene mayor fuerza que el atacante, el Aliado atacante es Destruido y ningún Castillo recibe daño.

Esta comparación de fuerzas es simultánea para todos los Aliados, por lo que todos los Aliados que deban ser Destruidos en este paso, se Destruyen al mismo tiempo.

Todo el daño que se asigne al Castillo defensor, se hace al mismo tiempo y por cada punto de daño recibido, se pone la primera carta de ese mazo en el Cementerio de su dueño.

Fase Final

Luego de la Asignación de Daño, comienza la Fase Final. En este paso concluyen todos los efectos de las cartas que se hayan jugado este turno (a menos que se indique lo contrario) y se da proceso a terminar el turno.

Fase de Robar

Esta es la última fase del turno, donde el jugador activo roba una carta y luego, si tiene más de ocho cartas en mano, Descarta hasta tener ocho cartas. Después de esto, termina el turno e inicia el turno del siguiente jugador.

 

Jugar una carta

Normalmente las cartas se juegan desde la mano de los jugadores, aunque puede haber habilidades que permitan jugar cartas desde otras zonas de juego.

PASO 1: Muestra la carta que quieres jugar.

 

PASO 2: De ser necesario, selecciona los objetivos de la carta (Aliados a destruir con Talismanes, portador de un Arma o similares).

PASO 3: Para pagar el coste de una carta, mueve esa cantidad de Oros de tu Reserva de Oros a tu Zona de Oros Pagados.

 

 PASO 4: Los jugadores tienen la oportunidad de jugar cartas o utilizar habilidades en respuesta, tus oponentes pueden intentar incluso anular la carta jugada. Anular una carta impide que esa carta se resuelva y es enviada directamente al Cementerio de su dueño sin tener efecto.

PASO 5: Si la carta no es anulada, ésta se resuelve y entra en juego (Si es un Talismán se aplica su efecto y se pone en el Cementerio).

Glosario Básico de Tinta Inmortal

Atacar: Asignar un Aliado ubicado en la Línea de Defensa para inflingir daño al Castillo oponente. Para hacer esta acción, mueve uno o más Aliados de tu Línea de Defensa a tu Línea de Ataque.

 Botar: Es una acción referente al daño directo o de combate. Cuando un jugador deba Botar cartas, pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su Castillo en su Cementerio. 

 Descartar: Poner una carta de la mano en el Cementerio de su dueño.

 

 Bloquear: Asignar un Aliado ubicado en la Línea de Defensa para detener a un Aliado atacante. Sólo los Aliados en Línea de Defensa pueden ser declarados bloqueadores.

Desterrar: Enviar una carta desde cualquier zona de juego a la Zona de Destierro

Destruir: Eliminar una carta en juego poniéndola en el Cementerio de su dueño.

Fuerza: Número impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado, representando la cantidad de daño que asigna. La fuerza de un Aliado considera el número impreso más los modificadores aplicados al mismo.

 

Pagar: Mover Oros de la Reserva de Oros a la Zona de Oros Pagados, esta acción es realizada para jugar cartas o activar habilidades que lo requieran.

Robar: Tomar una carta del tope de un Mazo Castillo y ponerla en la mano.

Objetivo: Un objetivo es una carta o jugador escogido para aplicar un efecto sobre ellas.

 

Demo del Juego
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Comenzando mi primera partida

 

Ya has aprendido los conceptos básicos del juego y ahora es importante que pongas en práctica lo aprendido. A continuación, te dejamos con un tutorial básico de cómo partir jugando Mitos y Leyendas, con una breve demostración de la interacción más importante del juego: El Combate.

Preparación:

Para esta oportunidad, necesitaremos construir un mazo de 25 cartas, que contenga al menos 8 cartas Oro y el resto de las 17 cartas sólo con Aliados. Selecciona los Aliados que más te gusten contenidos en el producto y barájalos junto a las cartas Oro, para así formar tu primer Mazo Castillo. No te preocupes por sus habilidades, ya que estas recién las veremos en la segunda parte de este manual.

Para comenzar la partida, deberás primero tener un oponente que tenga su propio Mazo Castillo. Luego, para continuar con los preparativos, cada jugador busca un Oro sin habilidad de su Mazo Castillo y lo pone en su Reserva de Oro. Este será considerado como su Oro inicial. Después, cada jugador baraja el resto de su mazo y lo presenta como su Castillo.

 

Luego, debemos seleccionar quien será el primer jugador en comenzar la partida. Para esto, pueden utilizar cualquier método al azar, como una moneda o un dado.

 

Cada jugador inicia la partida robando ocho cartas de su Mazo Castillo, si un jugador no está conforme con su mano, puede cambiarla por una nueva robando una carta menos. Este proceso puede repetirse hasta que el jugador quede conforme o hasta que tenga sólo una carta en mano.
Para esta demostración, te recomendamos sacar las ocho cartas de la imagen, para poder guiarte en tu primera partida de Mitos y Leyendas.

El primer jugador tomará el primer turno jugando cartas de su mano y siguiendo el orden explicado en la sección Fases del Juego. Si no recuerdas, no te preocupes, acá te iremos guiando paso a paso el cómo jugar tus cartas.

¿Cómo puedo jugar mis cartas?

Ya teniendo una mano inicial para jugar, lo primero que debes realizar en cada turno es bajar un Oro de tu mano a tu Reserva de Oros siempre que puedas. Este tipo de cartas son una de las más importantes del juego, ya que te permiten pagar el coste de los otros tipos de cartas que poseas en tu Mazo Castillo, siendo estos tus recursos disponibles para solventar tus estrategias.

Luego, si quieres jugar alguna carta de tu mano, sólo debes pagar el coste de Oro impreso en la parte superior derecha para poder jugar una carta en tu zona de juego. Para esto, mueve la cantidad de Oros necesarios desde tu Reserva de Oros hacia tu Zona de Oro Pagado. Luego, la carta entrará en juego, a menos de que otra no lo permita. Esta Fase donde puedes jugar cartas desde tu mano, se llama Fase de Vigilia, tal como lo vimos anteriormente en las Fases del juego.

Durante tu turno, puedes ir jugando distintos tipos de cartas dependiendo de tu estrategia en medida de que puedas pagar su correspondiente coste de Oro. En este caso, como jugamos un Oro en el primer paso del turno, tenemos otro disponible adicional al Oro inicial para poder ir jugando cartas en mi zona de juego.  Como estamos jugando sólo cartas de Aliado, podríamos bajar cualquiera de los otros Aliados disponibles en tu mano para ir construyendo tu ejército que protegerá tu Castillo, donde incluso puedes ir atacando el de tu rival.

Por lo tanto, durante mi turno tengo la opción de jugar cartas, atacar si tengo Aliados disponibles para hacerlo o simplemente finalizar mi turno sin realizar ninguna acción. Las tres acciones pueden ser realizadas durante el turno de forma secuencial o por separado.

Veamos algunos ejemplos de qué acciones podemos realizar durante el turno:

Jugar cartas de la mano.

Si decidimos jugar cartas de la mano y considerando nuestra mano inicial, tenemos cinco Aliados disponibles para poder ser jugados, siendo estos Micifuf, Melphoebe, Rosaura, Aatxe y Lázaro. Si te fijas bien son todos Aliados de coste 1, por lo tanto, podré jugarlos moviendo un Oro desde mi Reserva de Oros a mi Zona de Oro Pagado. Para esta demostración jugarás una de esas cartas desde tu mano, que en este caso será el Aliado llamado Lázaro, pagando su correspondiente coste de Oro que es 1.


Cómo esta demostración sólo incluye Aliados, estos se jugarán en tu Línea de Defensa sentando el ejército defensor de tu Castillo. Otros tipos de cartas van a diferentes zonas de juego, pero esto lo dejaremos para una segunda parte.

Atacar con uno o más Aliados.

Para poder declarar atacante a un Aliado y hacerle daño al Castillo oponente, sólo debes subir los Aliados con los que quieras hacerlo a tu Línea de Ataque. Ten en cuenta de que para que estos puedan atacar el Castillo oponente, deben pasar al menos un turno bajo tu control. La fase de ataque si bien no es obligatoria durante tu turno, si es recomendable para ir poniendo presión a tu rival e ir tratando de bajar sus defensas para poder llegar a su Castillo.

Ahora, si bien aún no utilizamos las habilidades de las cartas, usaremos a la carta Lázaro como ejemplo del punto anterior para la fase de Combate del juego. Para esto moveremos a Lázaro de la Línea de Defensa a la Línea de Ataque para poder demostrar un Ataque al Castillo oponente.

Todos los Aliados que declares como atacantes, intentarán realizar daño al Castillo oponente directamente, a menos de que tu rival se defienda de esta acción. Si tu oponente dispone de Aliados para defender en su Línea de Defensa, este tendrá la opción de interceder a tus Aliados atacantes uno a uno. Esta acción se denomina bloqueo y no es de carácter obligatoria.

 

Supongamos, como ejemplo, que tu oponente controla a un Lagarto de Jaén y decide bloquear el ataque de tu Lázaro para interceder en el Daño que se le asignará a su Castillo.

En consecuencia, el Lagarto de Jaén será declarado como bloqueador como se ve en la imagen. Luego de esto, entramos en una fase del juego llamada Guerra de Talismanes. Para esta demostración breve, nos saltaremos esta fase y nos centraremos en el combate, por lo que lo retomaremos más tarde en nuestra segunda parte más avanzada. Por lo tanto, después de que el bloqueo ha sido declarado, pasaremos al paso donde se deben comparar las fuerzas de los Aliados atacantes con sus respectivos bloqueadores y se resuelve el daño bajo las reglas que se explicaron anteriormente.
Si no lo recuerdas no te preocupes, ya que, para esta demostración, usaremos esta definición:

 

  • Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el bloqueador: el Aliado bloqueador es Destruido y la diferencia entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo de tu oponente.

 

 

 

Luego, por cada punto que se asigne al Castillo de tu oponente, este tendrá que enviar la primera carta de su Mazo Castillo a su Cementerio. De esta forma se traduce el daño dentro del juego.

 

¿Qué hubiera pasado si mi oponente tenía un Aliado de igual o mayor fuerza?

En el caso de que hubiera tenido un Aliado con la misma fuerza que Lázaro (3), ambos Aliados se hubieran destruido y ningún Castillo recibiría daño. Por otro lado, si mi oponente hubiera tenido un Aliado de mayor fuerza que Lázaro, por ejemplo, de fuerza 4, sólo tu Aliado se hubiera destruido al comparar fuerzas, puesto que el bloqueador tendría más fuerza que el atacante.

 

¿Qué pasa si mi oponente decide no bloquear o no tiene Aliados disponibles para defender?

En este caso, y al no tener defensas para tu ataque, tu oponente deberá botar tantas cartas como fuerza total tengan los Aliados que fueron declarados atacantes en la Fase de Asignación de Daño.

¡Recuerda recordar estos casos para que planifiques tu mejor estrategia de ataque!

 

Finalizar el turno.

 

Finalmente, la última acción que debes realizar en tu turno es terminarlo. Para esto, deberás Robar una carta de tu Castillo, dando paso al turno de tu oponente.


A esta Fase puedes acceder de forma inmediata no realizando acciones o jugando cartas durante tu turno, luego de la asignación de daño o bien pasando voluntariamente a ella luego de haber jugado una o más cartas durante tu turno.

Turno oponente.

Tu oponente seguirá el mismo proceso de turno descrito en los pasos anteriores, jugando cartas Oro, Aliados y combatiendo, buscando acabar con tu Castillo al mismo tiempo que tu intentas defenderlo.

 

 

 

A partir del Segundo Turno.

 

A diferencia de lo que fue el primer turno, donde se parte con un Oro inicial, a partir del segundo turno de juego contarás con los recursos que vayas acumulando durante la partida, los cuales se van “recuperando” al inicio de cada turno. Esta acción se llama Agrupar dentro del juego y se aplica para las cartas Oro y los Aliados al inicio de cada turno y antes de jugar una carta.

Para Agrupar una carta, debes moverla desde la zona donde haya sido utilizada hacia su zona inicial. Por ejemplo: mueve los Oros de tu Zona de Oro Pagado a tu Reserva de Oro.

Realizada esta acción, tendrás todos tus recursos disponibles para poder seguir planteando tus estrategias dentro de la partida. Luego de esto, deberás seguir los pasos del turno normalmente como está descrito anteriormente.

 

Finalizando la partida

Turno tras turno deberás seguir esta misma lógica de turno, bajando cartas Oro, jugando poderosos Aliados y combatiendo frente a tu rival, donde el jugador que logre dejar sin cartas al Castillo oponente, será proclamado como el ganador.

Esta breve demostración del turno y de cómo jugar tus cartas, constituye la base básica de la mecánica del juego de Mitos y Leyendas, donde buscaremos derrotar el Castillo rival antes de que caiga el nuestro.

Expande tus conocimientos

Pero el juego no termina ahí, porque existen otros tipos de cartas dentro del juego y que son importantísimas a la hora de armar tus estrategias. Cartas como las Armas, los Talismanes y los Tótem se agregan al abanico de posibilidades, donde además sumaremos la caja de habilidades de las cartas al momento de jugar y un par de fases de juego con reglas especiales. Todos estos conceptos y nuevas interacciones de juego un poco más avanzadas las iremos descubriendo en la segunda parte de este Manual. Si buscas mas información o quieres perfeccionar tu estilo de juego, te invitamos a poner en practica lo aprendido y seguir puliendo tus habilidades en el juego número uno del reino.

¡Te esperamos pronto!

Manual Avanzado

Ya conocemos los conceptos básicos del juego gracias a nuestra primera parte del manual, por lo tanto ya deberás tener nociones, a grandes rasgos, de cómo se juega Mitos y Leyendas.

En esta segunda parte de nuestro manual, extenderemos aún más los conceptos básicos del juego, además de agregar algunos otros más avanzados que interactúan en una partida normal de Mitos y Leyendas.

Si buscas transformarte en un verdadero experto y quieres aprender aún más del juego y todas sus interacciones, te recomendamos leer el Documento Actualizado de Reglas (DAR) oficial de Mitos y Leyendas, que indaga aún más en interacciones de cartas, resoluciones de habilidades, conceptos avanzados y reglamentos. Este material lo podrás encontrar en nuestra página oficial de www.myl.cl  en la sección de Documentos de Juego Organizado.

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Tipos de carta


En la primera parte del manual vimos los tipos de cartas que existen en Mitos y Leyendas. Ahora, en esta segunda parte que contiene reglas más avanzadas, veremos más en detalle algunos conceptos e interacciones adicionales de los otros tipos de cartas presentes en el juego: Talismanes, Tótems y Armas.

Talismanes:

Los Talismanes, son cartas con diversos efectos dentro y fuera del juego y que una vez jugados, se resuelven y son puestos en el Cementerio de su dueño. A diferencia de los demás tipos de cartas, los Talismanes nunca entran en juego.

 

Reglas Avanzadas de Talismanes:

 

  • A contrario de los demás tipos de carta, los Talismanes no tienen habilidad, sino que se consideran un Efecto. Sin embargo, existen Talismanes que tienen habilidades en su caja de texto y se les puede reconocer por el coste de activación de su habilidad o la acción disparadora para utilizarla.
  • Algunos Talismanes requieren de Objetivos para ser jugados, por lo que antes de jugarse deben poder seleccionarse estos objetivos para poder jugar el Talismán, de lo contrario, el Talismán no puede ser jugado y permanece en su zona de origen.
  • Si un efecto o habilidad permite “jugar un Talismán sin pagar su coste” y ese Talismán requiere objetivos, deben existir esos objetivos para ser seleccionados, de lo contrario, ese Talismán no puede ser jugado y permanece en su zona de origen (A menos que el efecto o habilidad especifique lo contrario).
  • Un Talismán al ser jugado, debe resolverse completamente y ponerse en el Cementerio automáticamente, por lo que al final de la resolución del mismo, se considera que la carta ya se encuentra en el Cementerio.
  • Algunos Talismanes (y otros tipos de cartas) tienen la habilidad de jugarse en respuesta a un evento determinado, estas cartas se juegan y generalmente se resuelven antes que aquello a lo que responden. Estas cartas deben jugarse en ese momento específico y sólo si la información disponible para ambos jugadores indica que se podrá resolver la acción a la que se responde.
  • Los Talismanes o habilidades de Anulación, pueden jugarse o utilizarse, incluso luego de jugado un Talismán “en respuesta a”, es decir, un mismo jugador puede primero jugar una carta “en respuesta a que tu oponente juegue un Aliado” y luego jugar una carta de Anulación a ese mismo Aliado original, pero no pueden jugarse en el orden inverso.
  • Sólo se puede jugar una carta “En Respuesta” ante un evento determinado y sólo se puede jugar una carta de “Anulación” o utilizar una habilidad de “Anulación” ante una carta que fue jugada.
  • Los Talismanes se resuelven durante la transición de la mano al Cementerio, por lo que si un Talismán dice “Baraja tu Cementerio con tu Mazo Castillo”, ese Talismán no será Barajado en el Mazo Castillo, ya que primero se debe resolver completamente el efecto y luego se pone en el Cementerio.

Tótems:

Los Tótems son cartas que aplican distintos modificadores al campo de juego y entregan nuevas habilidades que pueden ser activadas por su controlador. Los Tótems entran en juego en la Línea de Apoyo de su controlador.

Reglas Avanzadas de Tótems:

  • Cuando un Tótem se Convierte en un Aliado, se rige bajo las mismas restricciones a las que se someten los Aliados. Es decir, si ese Tótem (ahora Aliado) no estuvo en juego desde el comienzo de la última Fase de Agrupación de su controlador, no puede ser declarado atacante. Si algún efecto o habilidad ponga cualquier tipo de restricción sobre los Aliados, esas restricciones también se aplicarán a ese Tótem Convertido.
  • Cuando un Tótem se Convierte en Aliado, debe ser movido a la Línea de Defensa de su controlador, en caso de poder ser declarado atacante, se mueve a la Línea de Ataque como cualquier Aliado normal. Cuando el efecto de Conversión cesa, el Aliado vuelve a convertirse en Tótem y es movido de regreso a la Línea de Apoyo de su controlador.
  • Si un Tótem se Convierte en Aliado, todas sus habilidades que indiquen “mientras este Tótem” o “cuando este Tótem” y similares, dejan de aplicarse mientras no vuelva a su estado original.
  • Si un Aliado se Convierte en Tótem, todas sus habilidades que indiquen “mientras este Aliado” o “cuando este Aliado” y similares, dejan de aplicarse mientras no vuelva a su estado original. Mantiene su Raza y Coste, pero se considera una carta sin Fuerza.
  • Si un Tótem Convertido en otro tipo de carta deja el juego, para efectos de juego no se considera que un Tótem esté saliendo del juego, sino una carta del tipo en el que se haya Convertido, es decir, si un Tótem se Convierte en Aliado y es Destruido, se considera que la carta Destruida era un Aliado y no un Tótem.

Armas:

Las Armas, son cartas que entregan modificadores de Fuerza y nuevas habilidades a los Aliados. Al ser jugadas, las Armas requieren un Aliado objetivo válido para ser anexadas a él. Si no existe un Aliado que sea un portador válido, el Arma no puede ser jugada.

Reglas Avanzadas de Armas:

  • En general, un Aliado sólo puede portar un Arma a menos que una habilidad indique lo contrario. Para ser un portador válido, el Aliado debe cumplir algunos requisitos básicos:
    – Ser un Aliado
    – Poder portar Armas.
    – No portar ya un arma o ser Objetivo para portar otra Arma (A menos que se indique lo contrario)
    – Cumplir requerimientos de Raza en caso de que existan.
    – Cumplir requerimientos de Fuerza o Coste en caso de que sean necesarios.
  • Si en algún momento del juego, un Arma está anexada a un portador no válido, el Arma deja de estar anexada a él y es Destruida.
  • En caso de que un Aliado que puede portar más de un Arma, pierda esa habilidad, la última Arma jugada sobre ese Aliado permanece anexada a él y todas las demás armas extras son Destruidas.
  • Si un efecto o habilidad hace que un Aliado pierda su habilidad, sólo el Aliado pierde su habilidad (toda su propia caja de texto) sin embargo, el Arma seguirá entregando sus bonificadores y habilidades propias.
  • Cuando un Aliado portador sale del juego hacia cualquier zona, todas las Armas anexadas a él son Destruidas.
  • Si un efecto o habilidad permite “jugar un Arma sin pagar su coste”, debe existir un Aliado portador válido para poder jugarla, de lo contrario, el Arma no puede ser jugada y permanece en su lugar de origen (A menos que el efecto o habilidad especifique lo contrario).
  • En el caso de las Armas con habilidad Indestructible, al no poder ser destruidas, se quedarán en la Línea de Apoyo del Controlador del Aliado Portador cuando éste salga del juego. Luego, en la Fase de Vigilia (o según se indique en la habilidad), el jugador en cuya Línea de Apoyo se encuentre el Arma Indestructible podrá portarla al Aliado Objetivo previo cumplimiento de los requisitos o pago de los costes de utilización respectivos, su habilidad de “Portarlas” podrá ser usada para cambiar de portador una vez está siendo portada por un Aliado inclusive.
  • Las Armas que permanecen en juego sin un Portador, no pueden utilizar sus habilidades excepto aquellas que les permitan obtener un nuevo Portador.

Jugar una carta

Jugar una carta implica la acción de pagar el coste de una carta para posteriormente cumplir sus habilidades, siempre que una carta sea jugada, debe pagarse su coste, sin importar desde qué zona sea jugada a menos que se especifique lo contrario.

Si la carta es un Aliado, Arma o Tótem, después de jugarla, es puesta en juego, y permanece en juego hasta que una condición de juego y/o efecto de otra carta o habilidad haga que salga del juego.

 

Los pasos para jugar una carta son:

 

  1. Se debe declarar que se jugará la carta y se seleccionan los objetivos en caso de ser necesarios.

 

  1. Pagar los posibles costes asociados a jugar la carta. El coste de la carta se calcula de la siguiente manera:

B1. Se reduce el coste de la carta si es necesario

B2. Se suman los costes adicionales si existen

B3. Se restan los efectos de “Cuesta X menos”

B4. El resultado de este cálculo, es la cantidad de Oros a pagar.

 

  1. En este momento la carta se considera jugada y se disparan todas las habilidades que correspondan.

 

  1. Comenzando por el oponente y de manera intercalada, cada jugador podrá jugar sólo una carta “En respuesta” y sólo una “Anulación”, en ese orden.

 

  1. Se resuelven todas las habilidades disparadas del controlador de la habilidad en el orden que su controlador elija.

 

  1. Se resuelven todas las habilidades disparadas del jugador oponente en el orden que su controlador escoja.

 

  1. Si la carta no fue Anulada, intenta resolverse y aplicarse sobre el estado de juego actual, si es un Arma, Aliado o Tótem, esta carta entra en juego bajo el control del jugador que jugó la carta.

 

Poner en Juego

 

Algunos efectos y habilidades permiten “poner en juego” otras cartas, ya sean Oros, Aliados, Armas o Tótems. Al contrario de los pasos regulares para jugar una carta, cuando una carta es puesta en juego, no se considera que está siendo jugada, por lo que no se puede Anular, pero si dispara las habilidades que digan “Cuando X entra en juego”.

Fases del turno

Resumen del turno (Infografía)

  • Fase de Agrupación
  • Fase de Vigilia
  • Fase de Batalla Mitológica

– Declaración de Ataque

– Declaración de Bloqueo

– Guerra de Talismanes

– Asignación de Daño

  • Fase Final
  • Fase de Robar

    En el manual anterior, vimos brevemente las Fases del juego y su aplicación dentro de un turno de jugador. Esto se desprende de este mismo esquema, que resume las Fases principales.Ahora, extenderemos estos conceptos agregando algunas interacciones adicionales que ocurren dentro de cada una de las Fases, siguiendo un orden de procesos que podemos ver en una partida normal de Mitos y Leyendas.

 

Cada turno se divide en Fases de Juego donde se realizan acciones en específico, las fases del turno son:

  1. Fase de Agrupación

En esta Fase, las cartas de Aliado que están en tu Línea de Ataque se mueven a la Línea de Defensa y las cartas de Oro en la Zona de Oro Pagado se mueven a la Reserva de Oro. Las cartas se Agrupan de manera automática a menos que algún efecto de carta o habilidad no lo permita.

Las acciones a realizarse en esta fase se ordenan de la siguiente manera:

1.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de cada Fase de Agrupación”.

2.- Se pueden jugar cartas que puedan ser jugadas “Al comienzo de la Fase de Agrupación”.

3.- Se agrupan todas las cartas que deban (y puedan) agruparse.

4.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “en la Fase de Agrupación” o similares.

5.- Pueden jugarse cartas que puedan ser jugadas “en la Fase de Agrupación”.

6.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la próxima Fase de Agrupación” o “hasta el próximo turno” vigentes desde turnos anteriores.

  1. Fase de Vigilia

Durante la Fase de Vigilia puedes jugar cartas de tu mano, la primera carta que debes jugar en esta fase es una carta de Oro, si no lo haces de esta manera no podrás jugar un Oro de tu mano durante el resto del turno (excepto por efectos de cartas o habilidades). En esta fase también puedes jugar Armas, Tótems, Talismanes y Aliados, los que por regla básica sólo pueden jugarse en esta fase (excepto por efectos de cartas o habilidades).

Las acciones a realizarse en esta fase se ordenan de la siguiente manera:

1.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que hagan referencia “Al comienzo de la Fase de Vigilia”.

2.- Se pueden jugar cartas que puedan ser jugadas “Al comienzo de la Fase de Vigilia”.

3.- El jugador activo puede poner un Oro de su mano en su Reserva de Oros.

4.- El jugador activo puede jugar cartas o utilizar habilidades.

5.- Se disparan todas las habilidades que hagan referencia “al final de la Fase de Vigilia”.

6.- Pueden jugarse cartas que puedan ser jugadas “al final de la Fase de Vigilia”.

7.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Fase de Vigilia” vigentes desde turnos o fases anteriores.

 

  1. Fase de Batalla Mitológica

Esta Fase es opcional, y solo existe si el jugador activo decide realizar un Ataque al oponente. Una vez se inicia la Batalla Mitológica, todos los pasos se desarrollan en orden correlativo, inclusive aunque no se realice acción alguna en cada paso.

La fase de Batalla Mitológica se divide en cuatro pasos.

C1. Paso de Declaración de Ataque

En este paso, el jugador activo elige qué Aliados atacarán al oponente y los mueve de su Línea de Defensa a su Línea de Ataque. Para que un Aliado pueda ser declarado Atacante, debe haber permanecido en juego desde la última Fase de Agrupación de su actual controlador.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la declaración de ataque”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la declaración de ataque”.

c.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse en la declaración de ataque.

d.- El jugador activo puede declarar Aliados atacantes.

e.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de ataque.

f.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la declaración de ataque” vigentes desde turnos o fases anteriores.

C2. Paso de Declaración de Bloqueo

Luego de la declaración de ataque, el jugador defensor elige qué Aliados bloquearán a los Aliados declarados atacantes, las asignaciones de Aliados bloqueadores se realizan 1 a 1, es decir, un Aliado bloquea a un Aliado. No es obligación bloquear a los Aliados atacantes.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la declaración de bloqueo”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la declaración de bloqueo”.

c.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse en la declaración de bloqueo.

d.- El jugador activo puede declarar Aliados bloqueadores.

f.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con declaraciones de bloqueo.

g.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la declaración de bloqueo” vigentes desde turnos o fases anteriores.

 

C3. Guerra de Talismanes

Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de Talismanes. En esta fase el jugador defensor tiene la prioridad para jugar Talismanes o activar habilidades, la prioridad se cede alternada entre ambos jugadores hasta que ambos decidan no jugar más Talismanes ni activar habilidades.

Si el jugador defensor no juega Talismanes ni activa habilidades durante su primera prioridad, aún puede hacerlo cuando reciba la prioridad del jugador oponente. Cuando ambos jugadores deciden no jugar cartas ni activar habilidades de manera consecutiva termina la Guerra de Talismanes.

En caso de que el Ataque sea Cancelado, los Aliados en Línea de Ataque del jugador activo regresan a Línea de defensa. Esto no termina la Guerra de Talismanes.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Guerra de Talismanes”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la de la Guerra de Talismanes”.

c.- Pueden jugarse cartas y utilizarse habilidades que puedan ser usadas en esta fase. El jugador inactivo tiene la primera prioridad y esta se alterna entre los jugadores hasta que ambos cedan prioridad de manera consecutiva.

d.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Guerra de Talismanes” vigentes desde turnos o fases anteriores.

C4. Paso de Asignación de Daño

En este paso, se calcula el daño recibido por el Mazo Castillo del jugador defensor.

Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Asignación de Daño”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la Asignación de Daño”.

c.- Pueden jugarse cartas o utilizarse habilidades que puedan jugarse o utilizarse en la Asignación de Daño.

d.- Se aplican las Reglas de Asignación de Daño de Combate.

e.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que interactúen con el Daño de Combate.

f.- Se disparan y resuelven las habilidades disparadas de Aliados destruidos por comparación de sus Fuerzas.

g.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Asignación de Daño” vigentes desde turnos o fases anteriores.

 

C4.1 Reglas de Asignación de Daño de Combate

Si el Aliado atacante tiene mayor Fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es Destruido y la diferencia entre las Fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Mazo Castillo del jugador defensor.

Si ambos Aliados tienen la misma Fuerza, ambos son Destruidos y el jugador defensor no recibe daño.

Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el atacante, el Aliado atacante es Destruido y ningún Mazo Castillo recibe daño.

El orden de eventos es el siguiente:

a.- Se calcula la diferencia entre las Fuerzas de los Aliados atacantes y los Aliados bloqueadores.

b.- Pueden jugarse cartas o utilizarse habilidades que puedan jugarse o utilizarse “En respuesta a que fueras a recibir daño”.

c.- El Mazo Castillo del jugador defensor recibe el Daño de Combate que no fue cubierto por los Aliados bloqueadores. Por cada punto de daño que recibe un Mazo Castillo, su dueño coloca la primera carta del Mazo Castillo en su Cementerio.

d.- En caso de que algún Aliado atacante tenga la habilidad de enviar su daño al Destierro, estas cartas son Desterradas en primer lugar y luego se pasa el daño normal. Las cartas Desterradas de esta manera no pasan por el Cementerio.

e.- Pueden jugarse cartas o utilizarse habilidades que puedan jugarse o utilizarse “En respuesta a recibir daño”.

f.- Los Aliados que deben ser Destruidos, son Destruidos siguiendo las reglas descritas anteriormente según la comparación sus Fuerzas.

  1. Fase Final

Luego de la Asignación de Daño, comienza la Fase Final. Este paso tiene el siguiente orden:

a.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “Al comienzo de la Fase Final”

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la Fase Final”.

c.- Se disparan y resuelven todas las habilidades que digan “En la Fase Final”

d.- Pueden jugarse cartas que puedan jugarse “En la Fase Final”.

e.- Concluyen todos los efectos que digan “hasta la Fase Final”, “Durante el resto del turno” o “Este turno” vigentes desde turnos, fases anteriores o esta fase.

 

  1. Fase de Robar

Esta es la última Fase del turno y se ordena de la siguiente manera:

a.- Se disparan y resuelven los efectos que dicen “Al comienzo de la Fase de Robar”.

b.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “Al comienzo de la Fase de Robar”

c.- Se disparan y resuelven los efectos que dicen “En la Fase de Robar”.

d.- Se pueden jugar cartas que puedan jugarse “En la Fase de Robar”

e.- El jugador activo Roba una carta (En el primer turno del juego, no se Roba una carta).

f.- Se disparan y resuelven los efectos que interactúen con Robar cartas.

g.- Se chequea el número de cartas en la mano del jugador activo, si excede el tamaño máximo (normalmente ocho cartas), ese jugador descarta hasta alcanzar el tamaño máximo de mano.

h.- Termina el turno actual y se comienza el siguiente (normalmente el turno oponente).

 

Reglas Especiales Multijugador

 

Si quieres expandir tus experiencias y poder llevar el juego a más de dos jugadores, te recomendamos seguir las siguientes reglas para mantener un juego sano y entretenido.

● Los turnos continúan siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

  • Cuando un jugador utiliza una habilidad que afecta a sólo un oponente, deberá elegir a qué oponente hará objetivo (a quien elige afectar).
  • Todos los Aliados atacantes en un turno atacan al mismo jugador. No se pueden dividir los atacantes hacia distintos oponentes.
  • Si un jugador fue atacado el turno anterior, no puede ser atacado en este turno, pero sí podrá ser objetivo de habilidades o cartas.
  • Las habilidades que afecten a más de un oponente, afectarán a todos los oponentes.

 

Usar una habilidad

La gran mayoría de las cartas del juego poseen habilidades especiales, las que se encuentran descritas dentro de sus cajas de texto, ubicadas en la parte inferior. Estas habilidades entregan recursos adicionales al juego, siempre y cuando se cumplan los requisitos establecidos dentro de ésta.

 

Todos los tipos de cartas poseen cartas con habilidades especiales, las cuales se pueden utilizar dentro del juego siguiendo algunos pasos especiales. En el manual anterior nos saltamos el uso de habilidades en los Aliados para concentrarnos en el Combate que se realiza dentro del juego, pero ahora es tiempo de que conozcas cómo poder utilizarlas.

 

Para poder utilizar una habilidad de una carta, debo seguir lo siguientes pasos:

 

PASO 1: Anuncia la habilidad que deseas utilizar (Deben cumplirse los requisitos para poder utilizarse).

PASO 2: De ser necesario, selecciona los objetivos de la habilidad (Aliados a destruir o similares).

PASO 3: Paga los posibles costes asociados a la utilización de la habilidad.

PASO 4: Los jugadores tienen la oportunidad de jugar cartas o utilizar habilidades en respuesta, tus oponentes pueden intentar incluso Cancelar la habilidad.

PASO 5: Si la habilidad no es Cancelada, ésta se resuelve y su efecto se aplica.

 

 

Duración de un efecto.

La duración de los efectos de una habilidad generalmente es hasta la Fase Final, pero existen excepciones donde no se encuentra especificada la duración de un efecto, en estos casos, el efecto se considera permanente siempre que no se especifique lo contrario.

Tipos de habilidad

 

Ya que sabemos cómo usar una habilidad de una carta, te invitamos a revisar los distintos tipos de habilidades que podrás encontrar dentro del juego. Estos son: habilidades continuas, habilidades activadas y habilidades disparadas.

Habilidades continuas: Estas habilidades mantienen un efecto constante sobre la partida.

Ejemplo – Belphoebe (TI-74-105): “Luz. Furia. Este Aliado gana 1 de Fuerza por cada otro Aliado Luz que controles”.

Habilidades activadas: Estas habilidades requieren la voluntad de su controlador para poder utilizarse, estas sólo pueden usarse en la Fase de Vigilia de su controlador o en las Guerras de Talismanes.

Ejemplo – Mefisto (TI-20-105): “Oscuridad. Exhumar. Una vez por turno, si sólo controlas Aliados Oscuridad, puedes intercambiar el control de un Oro que controles con un Aliado oponente objetivo”.

Habilidades disparadas: Estas habilidades responden a eventos específicos y se pueden utilizar siempre que el evento requerido suceda.

Ejemplo – Herensuge (TI-060-105): “Furia. Cuando entra en juego, busca un Oro en tu Castillo y ponlo en tu Zona de Oro Pagado”

 

Si varias habilidades se disparasen al mismo tiempo, primero se resuelven las del jugador activo en el orden que él desee, luego se resuelven las habilidades del jugador a la derecha del jugador activo. Continúa con este orden hasta que todas las habilidades disparadas de todos los jugadores se hayan resuelto.

 

Cómo Construir tu Mazo

Ya tenemos todos los conocimientos básicos y avanzados para poder comenzar a jugar en el fantástico mundo de Mitos y Leyendas. Ahora, sólo nos falta lo más esencial: poder construir nuestro propio Mazo Castillo.

En la demostración de la parte anterior, construimos un Castillo básico de 25 cartas, pero en el juego real  generalmente cada jugador debe seleccionar un total de 50 cartas para poder construirlo (o menos dependiendo la modalidad de juego).

Te recomendamos que construyas tu mazo con suficientes Oros para poder pagar tus cartas y una buena cantidad de Aliados para poder defender tu Castillo o atacar a los oponentes. Para 50 cartas, una base de 16 Oros y 20 aliados son un buen inicio, completa el resto con Talismanes, Armas o Tótems para tener un mazo balanceado.

En la tercera parte de este manual, podrás encontrar algunas recomendaciones de mazos que puedes armar con este producto, además de algunos concejos para que armes tus primeras estrategias dentro de Mitos y Leyendas. Si quieres experimentar nuevas estrategias puedes incluso mezclarlas con otras ediciones y abrir un mundo nuevo de opciones para jugar.

 

Recuerda siempre practicar tus estrategias con tus amigos y divertirte junto a Mitos y Leyendas.

 

FORMATOS DE JUEGO

 

Dentro de Mitos y Leyendas existen distintos tipo de formatos de juego para probar diferentes cartas y estrategias, los que dependen de las reglas y requisitos que cada evento podría levantar al momento de realizar una actividad. Estos formatos buscan diversificar el juego utilizando ciertos tipos de cartas por sobre otros al momento de construir un Mazo Castillo, principalmente en las rarezas de las cartas, fomentando el juego sano, entretenido y estratégico.

Los formatos de juego que actualmente utiliza Mitos y Leyendas como oficiales son lo siguientes:

  • Formato Imperio (Todas las cartas permitidas desde Hijos del Sol hasta Invasión Oscura)
  • Formato VCR (Todas las cartas de rareza Vasallo, Cortesano y Real, desde las ediciones Hijos del Sol hasta Invasión Oscura)
  • Formato Infantería (Todas las cartas de rareza Vasallo y Cortesano, desde las ediciones Furia hasta Invasión Oscura)
  • Formato Unificado (Todas las cartas permitidas desde Furia hasta Invasión Oscura)

 

 

 

Glosario Avanzado de Tinta Inmortal

 

Afectar: Una carta es afectada cuando cualquiera de sus condiciones cambia por efecto de otra carta.  Si un efecto no especifica qué zonas de juego afecta, debe entenderse que su alcance aplica solo a cartas en juego.

La excepción a esta regla son las habilidades de Cancelación, las que pueden afectar a cualquier habilidad sin importar la zona en la que se encuentren.

 

Anular: Evitar que una carta se resuelva cuando está siendo jugada. La carta Anulada no tiene efecto y es puesta en el Cementerio de su dueño a menos que se especifique lo contrario.

 

Cancelar: Negar la activación de una habilidad de una carta.

 

Cancelar ataque: Negar el ataque de un jugador. Los Aliados de ese jugador que estaban atacando, vuelven a la Línea de Defensa y se retiran del combate.

 

Controlar: Son todas aquellas cartas que un jugador posee en sus Zonas de juego, ya sea Línea de Defensa, Línea de Ataque, Línea de Apoyo, Reserva de Oro y Zona de Oro Pagado.

Si una carta hace que otra cambie de controlador, esta pasará al jugador oponente de forma agrupada en su Zona correspondiente, a menos de que se especifique lo contrario.

 

Efecto: El efecto es la acción producida por una habilidad resuelta o un Talismán resuelto.

 

Errante: Un jugador sólo puede controlar una copia de una carta errante.

 

Exhumar: Las cartas con Exhumar se pueden jugar desde el cementerio pagando sus costes, respetando las fases donde normalmente se juegan. Los Talismanes con Exhumar jugados desde el Cementerio deben ser Desterrados.

 

Furia: Este aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupación para ser declarado atacante.

Imbloqueable: No puede ser bloqueado.

 

Indestructible: No puede ser destruido.

Indesterrable: No puede ser Desterrado

 

Inmunidad – X: Esta carta no puede ser objetivo de – X. Es una habilidad de protección y hace que la carta no sea un objetivo válido para ese elemento ante el que tiene Inmunidad.

Luz: Atributo especial que reciben algunos tipos de cartas. Se trata de un concepto que trasciende a varios tipos de cartas, pudiendo tener sinergias especiales entre las que comparten atributos.

Mostrar  Es la acción de mostrar cartas del mazo castillo. Las cartas se muestran una a una, por lo que las habilidades que requieran Mostrar una determinada cantidad de cartas, se resuelven en medida de lo posible.

Mostrar es una acción que entrega información pública, por lo que ambos, el controlador del efecto o habilidad tanto como su oponente pueden tener acceso a esta información. Tomar una decisión sobre las cartas Mostradas no es una acción que las haga objetivo, ni tampoco se considera como intervenir el Mazo Castillo, por lo que las cartas Mostradas serán devueltas en cualquier orden a la parte superior del Mazo Castillo respectivo, a menos que se indique lo contrario.

Objetivo: Se refiere a la carta, jugador, Zona de juego o habilidad al que seleccionamos para hacer efectivo un efecto. Generalmente los objetivos se seleccionan al momento de declarar una habilidad o jugar una carta, a menos de que se especifique lo contrario.

 

Oscuridad: Atributo especial que reciben algunos tipos de cartas. Se trata de un concepto que trasciende a varios tipos de cartas, pudiendo tener sinergias especiales entre las que comparten atributos.

Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier fase o paso del juego. Las cartas con Relámpago son cartas sorpresivas y que pueden jugarse durante el turno propio u oponente.

 

Retador: Los Aliados Retadores tienen la habilidad de elegir qué Aliado oponente debe bloquearlos cuando atacan. Para que un Aliado sea “Retado”, debe estar en Línea de Defensa del jugador.

Subir: Acción de retirar una carta de una determinada Zona del juego a la mano de su dueño.

Construye tu Mazo

Como construir un Mazo Castillo con Tinta Inmortal.

Ya que has aprendido las reglas básicas del juego, te invitamos a continuar con la última sección de juego para que puedas ser el mejor jugador de Mitos y Leyendas. Esta sección nos da apoyo para construir nuestra propia estratgia traducida en nuestro Mazo Castillo

Dentro del producto, podrás encontrar 121 cartas que abarcan grandes pasajes de la literatura universal, centrándonas en las mecánicas Luz y Oscuridad.

El siguiente paso es que puedas armar tus propias estrategias para formar así un Mazo Castillo, utilizando tus cartas favoritas y complementándolas con tu estilo de juego.

¿Cómo puedo armar Mazos con un producto de Tinta Inmortal?

Como tenemos dos estrategias bien marcadas dentro del producto, te recomendamos separar cada una de estas cartas en dos grandes grupos. En uno todas las cartas Oscuridad y en el otro todas las cartas Luz. Si bien hay algunas cartas que son “neutrales” o no responden a estas mecánicas, estas sirven como buen complemento para estrategias y mecánicas básicas del juego.Te recomendamos probar ambas mecánicas de juego para ir viendo cual se acomoda mejor a tu estilo de juego o bien combinar las mejores cartas del producto en un solo Mazo de cartas.

A continuación, te dejamos algunas listas de Mazos que puedes armar con un producto de Tinta Inmortal, para que puedas explorar las distintas estrategias contenidas en esta edición especial.

 

Mazo Oscuridad Básico:

Mazo Luz Básico:

Mazo Básico con las mejores cartas del producto.

El mazo que te proponemos a continuación puedes armarlo con las cartas de Tinta Inmortal, y se basa en la sinergia que generan entre ellos aliados que se buscan entre ellos y se potencian entre sí. Por ejemplo, Britomart podrá buscar a Sir Artegall y darle 1 de fuerza y Furia para que ataque el turno en que es jugado. Podrás encontrar a Don Quijote y Sancho que lo busca en el mazo cuando entra en juego, Dulcinea que lo potencia y el tótem La Mancha que les reduce el coste y busca cartas Luz una vez por turno.

Este mazo tiene un gran soporte Luz debido a la consistencia que entrega ir buscando las piezas necesarias en cada momento de la partida, importante a la hora de jugar un mazo con una copia de cada carta. La mecánica Oscuridad se presenta en forma de las mejores cartas del producto como Gargantúa o Alcina que te pueden dar la partida si las juegas con éxito.

Contato

tiomyl@klu.cl